Titre : |
L’impact de la gamification sur l’image de marque d’une enseigne dans le secteur de la beauté |
Type de document : |
Mémoire |
Auteurs : |
Valentine VERCASSON, Auteur |
Année de publication : |
2021 |
Importance : |
63 p. |
Note générale : |
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Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
Management BEAUTE ; IMAGE DE MARQUE ; JEU Entreprise DIGITAL
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Résumé : |
Cette thèse se propose d’étudier en quoi la gamification peut impacter positivement l’image de marque d’une enseigne et plus particulièrement d’une marque dans le secteur de la beauté.
Elle s’intéresse tout particulièrement à la mutation des concepts expérientiels provoquée par l’évolution des consommateurs au fil du temps. Ce nouveau phénomène, qui utilise les mécaniques d’un jeu vidéo à des fins non ludique, est en pleine expansion ces derniers mois poussé par l’explosion du digital et une crise sanitaire qui a réduit les contacts physiques. A travers des scénarios travaillés, des missions à accomplir et des récompenses à obtenir, les utilisateurs créent une véritable relation avec l’enseigne. Ainsi, une analyse quantitative offrant une immersion au sein d’un jeu gamifié a été menée afin d’apporter des solutions managériales ciblées. Les résultats nous permettent de confirmer que la gamification permet de développer de l’affection envers une enseigne provoquant l’envie d’acquérir ses produits ou de moderniser son image. Cependant, si une entreprise fait le choix de développer de la gamification dans sa stratégie de relation client, elle doit veiller à garder le contrôle afin d’éviter que celle-ci lui porte préjudice : déception ou comportements déviants.
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Programme : |
MS Études & Décision Marketing |
Permalink : |
https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=538841 |