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Brand promotion through in-game advertising / Ophélie PIELACKI / 2021
Titre : Brand promotion through in-game advertising : To what extent can you promote your brand with in-game advertising? Type de document : Mémoire Auteurs : Ophélie PIELACKI, Auteur Année de publication : 2021 Importance : 28 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Management
JEU ; MARKETING ACHAT ; PUBLICITE AUDIOVISUELLERésumé : Traditional media are in decline, advertisers and marketers are looking for new ways to communicate and video games are emerging as a promising platform. Advertising in video games is not new, but its democratization is experiencing a new boom with the confinement and the recent gamification phenomenon.
This qualitative study, through a method of observation and nethnography, aims to analyse the phenomenon of in-game advertising and to understand how brands could use video games as a new communication platform in their marketing strategy.
The author analyses the phenomenon and provides several recommendations so that companies can efficiently use video games in their strategy to promote their brand.Programme : MSc Marketing French Excellence Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=538647 Comment améliorer la performance financière des clubs de footbal professionnel en France ? / Clément MAZILLE / 2021
Titre : Comment améliorer la performance financière des clubs de footbal professionnel en France ? Type de document : Mémoire Auteurs : Clément MAZILLE, Auteur Année de publication : 2021 Importance : 48 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Français (fre) Mots-clés : Management
FINANCEMENT ; JEU ; PERFORMANCE ; SPORTRésumé : La crise sanitaire a accentué la fragilité de l’environnement dans lequel les clubs de football professionnel français peinent déjà à avoir des perspectives à long terme. En effet, entre 1975 et 2018, 81 clubs professionnels ont fait faillite en France (cessation de paiement). La sanction de la part des instances est la rétrogradation en championnat amateur ce qui induit des années pendant lequel le club ne pourra plus profiter des revenus et avantages des ligues majeures. C’est donc la « mort du club » (Carin, 2019). De plus, le sport professionnel est un domaine d’activité particulier avec des attentes et des objectifs spécifiques. Certains possèdent un club pour la passion, leur objectif n’est donc pas de créer du profit. Néanmoins, entre le profit et la faillite, il y a la possibilité de gérer le club de façon à ce que celui-ci puisse se pérenniser dans le temps. Le football est le sport le plus pratiqué au monde. C’est ainsi, que le football est devenu un pan économique mondial qui cristallise de plus en plus d’investissements. Les trente-deux plus grands clubs de football professionnels en Europe sont valorisés à un total de 32,5 milliards d’euros. (KPMG, 2018). Par conséquent, on peut se demander pourquoi le football professionnel attire autant de revenus mais n’arrive pas à dégager du bénéfice ? A qui profitent ces milliards d’euros ? Programme : PGE-Reims Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=538356 L’essor du jeu de société moderne en France / Iris GODARD / 2021
Titre : L’essor du jeu de société moderne en France Type de document : Mémoire Auteurs : Iris GODARD, Auteur Année de publication : 2021 Importance : 33 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Français (fre) Mots-clés : Management
JEU ; JEU DE ROLERésumé : Des objets trouvés par des archéologues ont montré que depuis les premiers hommes, le jouet existe et, par extension, le jeu aussi. Petit à petit, des jouets sont nés les jeux de société. Et le champ des jeux n’a fait que s’agrandir. Mais surtout, aujourd’hui, la cible des éditeurs de jeux de société n’est plus uniquement les enfants. En effet, pendant longtemps, les adultes devaient se contenter de cartes à jouer et de quelques autres jeux peu nombreux, mais désormais, un vaste choix s’offre à eux. Il y en a pour tous les goûts, et de surcroit, les jeux de société actuels sont autrement plus diversifiés – tant dans leurs graphismes que dans leurs mécaniques – que ceux proposés pendant plusieurs centaines d’années. Aujourd’hui, le jeu de société connaît un véritable engouement, comme jamais auparavant. Cet essor s’explique par de nombreux facteurs. La covid-19, et plus précisément le ou les confinements auxquels presque tous les humains ont dû faire face, a fait exploser le monde du jeu de société. Pourtant, avant cela, les jeux de société bénéficiaient déjà d’un fort regain d’intérêt. Cela peut s’expliquer par le besoin actuel de revenir à la vie d’avant, de sortir des écrans pour revenir à des moments passés ensemble, car l’humain est un être qui a besoin d’interactions avec ses pairs. Par ailleurs, le jeu n’est pas qu’un moment passé avec nos égaux, c’est aussi très plaisant pour notre cerveau. Le jeu est également une école de la vie pour l’être social que nous sommes. Il nous apprend à gagner, à perdre, mais aussi à gérer nos ressources, notre temps et il est question d’encore beaucoup d’autres apprentissages. Les études sur le sujet ne font que commencer mais on sait d’ores et déjà que les bénéfices du jeu sont nombreux, ce qui explique en partie l’essor du jeu de société de ces dernières années. Programme : PGE-Rouen Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=538450 L’impact de la gamification sur l’image de marque d’une enseigne dans le secteur de la beauté / Valentine VERCASSON / 2021
Titre : L’impact de la gamification sur l’image de marque d’une enseigne dans le secteur de la beauté Type de document : Mémoire Auteurs : Valentine VERCASSON, Auteur Année de publication : 2021 Importance : 63 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Français (fre) Mots-clés : Management
BEAUTE ; IMAGE DE MARQUE ; JEU
Entreprise
DIGITALRésumé : Cette thèse se propose d’étudier en quoi la gamification peut impacter positivement l’image de marque d’une enseigne et plus particulièrement d’une marque dans le secteur de la beauté.
Elle s’intéresse tout particulièrement à la mutation des concepts expérientiels provoquée par l’évolution des consommateurs au fil du temps. Ce nouveau phénomène, qui utilise les mécaniques d’un jeu vidéo à des fins non ludique, est en pleine expansion ces derniers mois poussé par l’explosion du digital et une crise sanitaire qui a réduit les contacts physiques. A travers des scénarios travaillés, des missions à accomplir et des récompenses à obtenir, les utilisateurs créent une véritable relation avec l’enseigne. Ainsi, une analyse quantitative offrant une immersion au sein d’un jeu gamifié a été menée afin d’apporter des solutions managériales ciblées. Les résultats nous permettent de confirmer que la gamification permet de développer de l’affection envers une enseigne provoquant l’envie d’acquérir ses produits ou de moderniser son image. Cependant, si une entreprise fait le choix de développer de la gamification dans sa stratégie de relation client, elle doit veiller à garder le contrôle afin d’éviter que celle-ci lui porte préjudice : déception ou comportements déviants.Programme : MS Études & Décision Marketing Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=538841 Quel sera l’impact des plateformes de cloud gaming sur le business model des développeurs de jeux vidéo ? / Laureen ASFAUX / 2021
Titre : Quel sera l’impact des plateformes de cloud gaming sur le business model des développeurs de jeux vidéo ? Type de document : Mémoire Auteurs : Laureen ASFAUX, Auteur Année de publication : 2021 Importance : 24 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Français (fre) Mots-clés : Entreprise
EPLATEFORME ; GAME
Management
JEURésumé : Les plateformes de cloud gaming se multiplient et prennent le pas sur ce qui deviendra bientôt le « Netflix des jeux vidéo » : accessible partout, tout le temps et par tout le monde « à la demande ». Alors qu’elles offrent la possibilité aux studios de jeux vidéo d’atteindre une cible de joueur plus importante, les développeurs mainstream et les studios de développement indépendants redoutent l’impact qu’elles auront sur leurs business models respectifs. Ce seminar paper se fonde sur une analyse théorique de l’influence des plateformes de cloud gaming sur le modèle d’affaire des développeurs en utilisant des ressources à la fois qualitatives (études, etc.) et quantitatives (statistiques, etc.) de l’industrie du jeu vidéo. La limite de cette question de recherche qui suppose la réussite de ce nouveau modèle économique d’utilisation du cloud, réside dans la résistance avérée des joueurs face à l’adoption de ces plateformes. Programme : PGE-Reims Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=538143 The position of E-sports in our societies: Is the Covid crisis resulting in more legitimacy for e-sport as a sport- like entertainment in consumers’ perception? / Jean MADAULE / 2021PermalinkLE COMPORTEMENT D'ACHAT SUR LES BOUTIQUES DIGITALES DANS LE SECTEUR DU JEU VIDÉO / Yahnis BOUALLEG / 2020PermalinkEmotion and Consumer Behavior / Benoit PIROTAIS / 2020PermalinkFrom the emergency of the video game industry to the propagation of new musical composition / Chilpéric LAPIERRE / 2020PermalinkLe QG des Avenjoueurs : Creating New Value Using the Lag-User Method / Maxence RIMBAULT / 2020PermalinkScarce and improper representation of women in video gaming industry advertisements / Léa MOREAU / 2020PermalinkComment l’eSport est-il passé d’un phénomène culturel de niche à celui qu’il est aujourd’hui / Damien LEMONNIER / 2019PermalinkHow do incentives and customer characteristics affect crowdsourcing participation in the video game industry? / Agathe BOUDINEAU / 2018PermalinkOnline gaming and new social communities / Joseph TARDY / 2018PermalinkResearch Methods for Leisure and Tourism / A.J. VEAL / ETATS-UNIS : PRENTICE HALL (2016)Permalink
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