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Titre : Un Ethnologue au pays du luxe Type de document : Livre Auteurs : Marc ABELES Editeur : ODILE JACOB Année de publication : 2018 Importance : 144 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7381-4391-4 Prix : 18 EUR Langues : Français (fre) Mots-clés : Management
PRODUIT DE LUXE ; INDUSTRIE DU LUXE SECTEUR ; MARQUEIndex. décimale : 426.75 INDUSTRIE DU LUXE SECTEUR Résumé : La concentration des grandes marques au sein de quelques firmes et l’enrichissement accéléré de pays comme la Chine ont profondément modifié le marché du luxe.
Après Un ethnologue à l’Assemblée, voici Un ethnologue au pays du luxe. Marc Abélès nous invite dans ce livre à explorer le monde du luxe, ses produits, son économie mais aussi sa symbolique. Car le luxe est une quête, celle de l’exceptionnel, de ce qui n’a pas de prix. Il porte la marque de l’excès et de la « folle exubérance ». En suivant les routes du luxe, Marc Abélès cherche ici à comprendre cette emprise quasi magique de l’objet de luxe, la fascination qu’il exerce, les échanges entre les cultures qu’il instaure, ses modes de circulation et d’appropriation. Mais la croissance industrielle fait peser sur ce marché la menace de l’uniformisation et de la banalisation. Le luxe doit sans cesse se réinventer. Comment le fera-t-il ? En nouant une alliance inédite avec le marché de l’art contemporain. Une exploration inédite du luxe, entre fascination et finance, créativité et industrie.Note de contenu : Bibliogr. p.135-139 Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=316227 Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J4655 426.75 ABE Livre Library Campus de Rouen Salle de lecture Disponible How do incentives and customer characteristics affect crowdsourcing participation in the video game industry? / Agathe BOUDINEAU / 2018
Titre : How do incentives and customer characteristics affect crowdsourcing participation in the video game industry? : An exploratory research of French gamers Type de document : Mémoire Auteurs : Agathe BOUDINEAU, Auteur Année de publication : 2018 Importance : 56 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Management
MARKETING PARTICIPATIF ; JEU ; TECHNOLOGIE ; INDUSTRIE CULTURELLE SECTEUR ; COMPORTEMENT DU CONSOMMATEURRésumé : Crowdsourcing projects have seen themselves grow more and more in the recent years. Alongside this rising interest for these types of projects, research about this new method of realizing projects is also increasing. Crowdsourcing projects have also made their way towards the video games industry, and little research is known about this practice in this industry. Even though research has been done about gamers and their behaviours when playing video games and the relation with their personality, little has been done about their motivations towards crowdsourcing projects in relation with their personality and the incentives offered.The purpose of this research study is to offer the beginning of an answer towards the relationship between personality, motivations, incentives and crowdsourcing projects. It offers an overview of the results of the empirical research towards this aspect and try to answer the question of what motivates players to participate in crowdsourcing projects.As mentioned before, the method of data gathering was empirical, and the research was done with four French players. Indeed, the body of knowledge on crowdsourcing is missing empirical data about the motivations of gamers to participate to crowdsourcing projects and how they are motivated by incentives. What was found through this research is that the current body of knowledge towards players motivations to play video games is not complete. Gamers are much more complex than what literature is telling us, and their motivations are changing depending on their moods and the games they are playing. Concerning the incentives, this study helped discovered that financial incentives are not what motivates players to participate to crowdsourcing projects, but actual social interaction and meeting / discussing with developers, as well as exclusive in-game items. This discovery can help video games studios to come up with projects and incentives which are attracting gamers, and to know which ones are making them willing to participate to these projects depending on their gaming personality type. Note de contenu : MSC IN MARKETING FRENCH EXCELLENCE 2018: Bibliogr: 30 p. Programme : MSc Marketing French Excellence Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=503031 How luxury companies can use connected objects to improve customer experience? / Amélie DELAMARE / 2018
Titre : How luxury companies can use connected objects to improve customer experience? Type de document : Mémoire Auteurs : Amélie DELAMARE, Auteur Année de publication : 2018 Importance : 25 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Management
INDUSTRIE DU LUXE SECTEUR ; INTERNET DES OBJETS ; MARKETING EXPERIENTIELRésumé : Luxury waited a long time before accepting the online as part of its business. Now that companies have developed their e-reputation and e-commerce, they have to offer a consistent and exclusive omnichannel experience. They lost sales and relations with their customers while luxury pure player were developing. Luxury companies’ challenge today, is to catch-up the late and differentiate while integrating customers’ current behaviours.
In the mean time, IoT and connected objects proved their advantages and impact in each part of the value chain. They have been used in retail, domotic and other sectors to improve service and add value to customer experience. Customers get used of being surrounded with connected objects, and they already benefit some advantages.
Do connected objects have their place in luxury customer experience? How could the company use connected objects to improve the customer experience?
We identified that luxury companies have to reinforce exclusivity, emotional experience and quality to improve their relation with customers. In analogy with the use of connected object in the retail area, three recommendations could be made to luxury companies in order to integrate connected objects to customer experience with a good return on investment.
Focus on the empowerment of sales consultant thanks to connected objects, create emotional amazing experiences that reinforce the relationship with consumers and finally adapt to consumers behaviour by adding IoT to their product offers.Note de contenu : Bibliogr. p.24-25 Programme : PGE-Reims Spécialisation : Marketing Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=485066
Titre : L'impact du piratage numérique sur l'industrie phonographique : L’analyse d’un impact positif sur ce commerce Type de document : Mémoire Auteurs : Clément TANTER-TANGUY Année de publication : 2018 Importance : 23 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Français (fre) Mots-clés : Management
MUSIQUE ; INDUSTRIE CULTURELLE SECTEURRésumé : Les problèmes analysés à travers ce seminar paper sont liés à l’importance et la recrudescence du piratage numérique de la musique actuelle depuis les années 2000 et son impact sur le commerce de la musique. L’objectif de cette dissertation est de répondre à plusieurs questions de recherche : Quel est l’impact du piratage numérique sur le commerce de la musique actuelle ? Est-il positif, négatif ou encore nul ? La dissertation se construit autour de ces axes avec les analyses des différents articles évoquant ce sujet. Il ressort de cet exercice que le piratage a, malgré les idées réçues, un impact positif sur le commerce phonographique. Programme : PGE-Rouen Spécialisation : Cultural and Creative Industries Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=485225
Titre : L'industrie du luxe peut-elle allier performance et développement durable ? Type de document : Mémoire Auteurs : Joy CERLES Année de publication : 2018 Importance : 23 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Français (fre) Mots-clés : Management
INDUSTRIE DU LUXE SECTEUR ; DEVELOPPEMENT DURABLERésumé : Cette étude a pour objectif de montrer que Luxe et développement durable ne sont pas deux termes antagonistes et qu’au contraire ils peuvent être liés pour atteindre une performance durable. Il apparaît fondamental pour l’industrie du luxe d’inclure le facteur développement durable au cœur de sa stratégie pour une performance soutenable. La problématique de ce seminar paper est : comment l’Industrie du Luxe peut allier performance et responsabilité environnementale ? Note de contenu : Bibliogr. p. 23 Programme : PGE-Rouen Spécialisation : Pilotage de la performance et Conseil Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=454921 L’influence de la consommation éthique sur les entreprises du luxe / Laura-Louise BRETON-DEPOMMIER / 2018
PermalinkL’influence de la personnalisation expérientielle sur l’intention d’achat des Millennials dans le secteur des loisirs / Lisa BARROUX / 2018
PermalinkLuxe & digital : les différences entre les stratégies média de marques de luxe traditionnelles et modernes, sur le réseau social instagram. / Eléna STÜBEN / 2018
PermalinkLuxury Industry in the age of Social Media: How can luxury brands take advantage of social media marketing? / Apolline BARRIER / 2018
PermalinkPermalinkLe marketing expérientiel en point de vente, une réponse aux nouvelles attentes du consommateur dans le secteur du luxe / Mélanie DENOIS / 2018
PermalinkLe Marketing genré imposé aux enfants dans les catalogues de jouets reflète-t-il la réalité de leurs préférences en matière de jeux ainsi que leur vision du féminin et du masculin ? / Marilou BEAU / 2018
PermalinkPermalinkPermalinkPanorama 2019 : le guide de la distribution / PANORAMA TRADEDIMENSIONS / Courbevoie : PANORAMA TRADEDIMENSIONS (2018)
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