Mots-clés
Management > INDUSTRIES DIVERSES SECTEUR > LOISIR SECTEUR > JOUET ET JEU SECTEUR > JEUX DE HASARD ET D'ARGENT SECTEUR
JEUX DE HASARD ET D'ARGENT SECTEUR |
Documents disponibles dans cette catégorie (51)
Ajouter le résultat dans votre panier Faire une suggestion Affiner la recherche
Etendre la recherche sur niveau(x) vers le haut et vers le bas
Inlcusion and diversity in doll toy industry - How far should the doll toy industry be focused on diversity and inclusion-oriented products for enhancing customer brand experience? / Glennys Margarita PARRA NIETO / 2021
Titre : Inlcusion and diversity in doll toy industry - How far should the doll toy industry be focused on diversity and inclusion-oriented products for enhancing customer brand experience? Type de document : Mémoire Auteurs : Glennys Margarita PARRA NIETO, Auteur Année de publication : 2021 Importance : 28 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Management
COMPORTEMENT DU CONSOMMATEUR ; IMAGE DE MARQUE ; JOUET ET JEU SECTEURRésumé : The toy sector it is a saturated industry with a constant competition based on the quality of the materials, prices, brands in the market and play value offer to the children, so having a competitive advantage for toy companies is quite hard. Particularly the section of dolls is not the same as 50 years ago, even in 15 yearsthe industry has changed, it has been in constant evolution, directly proportional to how society has been changing. The new generations are more diverse and are committed to constant inclusion, which is why the toy industry has also been subject to these latest social trends. Therefore, this research study is related to inclusion and diversity in doll toy industry and how far should be focused on diversity and inclusion-oriented products for enhancing customer brand experience. Programme : MSc International Marketing & Brand Management Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=538665 The microtransactions in video games / Ludovic HUTEAU / 2020
Titre : The microtransactions in video games : What motivates or curbs gamers to spend money on microtransactions Type de document : Mémoire Auteurs : Ludovic HUTEAU, Auteur Année de publication : 2020 Importance : 22 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Management
FINANCE COMPORTEMENTALE ; THEORIE DES JEUX ; JEUX DE HASARD ET D'ARGENT SECTEUR ; THEORIE DES COUTS DE TRANSACTIONRésumé : The aim of this paper is to understand gamers’ behavior regarding microtransactions in video games. Microtransactions refer to in-game purchases that allow to buy digital goods (content extensions, bonuses, cosmetics, etc.). This kind of transaction is an important source of revenue for game publishers and is very successful with players. In a first part, a literature review allowed us to make three hypotheses about the reasons why gamers buy in-game content: first, they are willing to spend more on microtransactions when the game is inexpensive or free; then, they spend money on microtransactions because their motivations are worth the cost; and finally, gamers spend money on microtransactions in order to promote themselves to others. Thanks to a questionnaire administered to a hundred people, we have been able to confirm or deny the hypotheses and to reach our search objectives. We know what is the profile of microtransactions consumers, their main motivations and the factors that can influence their purchase decision. As a result, we give some action levers and recommendations to video games publishers and developers in order to better target their consumers. Programme : PGE-Reims Spécialisation : Marketing Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=529112 Product placement and gaming YouTubers: A new way to communicate with gamers / Tom LAGET-HANEGRAAFF / 2019
Titre : Product placement and gaming YouTubers: A new way to communicate with gamers Type de document : Mémoire Auteurs : Tom LAGET-HANEGRAAFF, Auteur Année de publication : 2019 Importance : 29 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Management
PLACEMENT DE PRODUIT ; RESEAU SOCIAL ; WEBMARKETING ; JOUET ET JEU SECTEURRésumé : Gaming community is omnipresent on YouTube. The stakes and opportunities for brands to communicate on Google's social media are high. In fact, product placement on YouTube is becoming more and more popular.
This Seminar Paper focuses on the impact of gaming YouTubers’ product placements on their audience. Changes in attitude and purchase intent for the brand/product placed are measured. Overall, the results show positive signs on its effectiveness on these two variables.
Beyond that, the survey shows moderating variables that modulate the effectiveness of these influence campaigns. The results show that the style and the choice of the YouTuber are essential. The gamer is more receptive to gaming product placement than one not very congruent with the YouTuber. Moreover, it has been shown that this kind of commercial operation combined with an entertaining content has a much greater impact than a more intrusive placement. However, there is nothing in this study to suggest that the size of a YouTuber's community plays a role in the impact of the commercial operation on its audience.Note de contenu : Bibliographie p. 27-29 Programme : PGE-Reims Spécialisation : Marketing Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=494622 En quoi les influenceurs sont-ils des leviers importants dans le développement des stratégies des marques dans le secteur des jeux vidéo ? / Arnaud BOMPY / 2019
Titre : En quoi les influenceurs sont-ils des leviers importants dans le développement des stratégies des marques dans le secteur des jeux vidéo ? Type de document : Mémoire Auteurs : Arnaud BOMPY, Auteur Année de publication : 2019 Importance : 44 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Français (fre) Mots-clés : Management
INFLUENCEUR ; JOUET ET JEU SECTEUR ; MARQUERésumé : S’il y a bien un enjeu de taille pour les marques du secteur des jeux vidéo, c’est celui de comprendre et de savoir exploiter le potentiel des influenceurs à travers leur stratégie. Aujourd’hui, il existe des influenceurs pour tous les types de sujets, et des communautés qui les écoutent. Ces communautés représentent une formidable source de clients potentiels. La question est donc de savoir comment les atteindre et si les influenceurs peuvent être un bon moyen d’y parvenir.
Les influenceurs gaming se sont largement imposés dans le secteur des jeux vidéo, notamment à travers des plateformes sociales de partage de contenu comme YouTube et Twitch. Ce nouveau format de partage de l’information offre de nouvelles possibilités encore peu exploitées.
L’objectif de ce mémoire est donc de mettre en avant certains aspects de la relation entre marques et influenceurs, mais aussi entre influenceurs et joueurs pour en tirer une analyse exploitable pour les entreprises.Note de contenu : Bibliogr. p.43-44 Programme : Tema Spécialisation : Disruptive marketing & new markets Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=484662 La consommation de contenus téléchargeables payants par les joueurs de jeux video / Alexandre CONTASSOT / 2018
Titre : La consommation de contenus téléchargeables payants par les joueurs de jeux video Type de document : Mémoire Auteurs : Alexandre CONTASSOT, Auteur Année de publication : 2018 Importance : 109 p. Note générale : Pour accéder aux fichiers PDF, merci de vous identifier sur le catalogue avec votre compte Office 365 via le bouton CONNEXION en haut de page. Langues : Français (fre) Mots-clés : Management
JOUET ET JEU SECTEUR ; TECHNOLOGIE DE RUPTURE ; INTERNETRésumé : Depuis une douzaine d’années, l'industrie du jeu traverse une période de profonde mutation. L'avènement de nouvelles manières de jouer sur Nintendo DS (2004) ou Wii (2006), le développement du jeu vidéo sur smartphone ont permis l'ouverture de ce loisir à un public qui auparavant ne s'intéressait pas aux jeux vidéo . Comme pour le cinéma ou la musique, les avancées technologiques considérables en termes de débit de connexion à internet et d'espace disponible sur les disques durs ont également modifié le mode de consommation de ce produit, ouvrant la voie à une ère de dématérialisation de cette industrie . Note de contenu : Biliogr. Programme : Sup de Co- Reims Permalink : https://cataloguelibrary.neoma-bs.fr/index.php?lvl=notice_display&id=485337 Le Marketing genré imposé aux enfants dans les catalogues de jouets reflète-t-il la réalité de leurs préférences en matière de jeux ainsi que leur vision du féminin et du masculin ? / Marilou BEAU / 2018PermalinkLa puissance de la gamification / Ambroise COLLON / ATLANDE (2016)PermalinkMarchés contestés / Philippe STEINER / Paris : PRESSES UNIVERSITAIRES DU MIRAIL (2015)PermalinkDe brique en brique / David C. ROBERTSON / [Paris] : MUTTPOP (2014)PermalinkCinquante ans de consommation en France / INSEE INSTITUT NATIONAL DE LA STATISTIQUE ET DES ETUDES ECONOMIQUES / ROUEN : INSTITUT NATIONAL DE LA STATISTIQUE ET DES ETUDES ECONOMIQUES (2009)PermalinkPetites filles d'aujourd'hui / Catherine MONNOT / Paris : AUTREMENT (2009)PermalinkLes pratiques culturelles des français à l'ère numérique / Olivier DONNAT / Paris : EDITIONS LA DECOUVERTE (2009)PermalinkThe labor of luck / Jeffrey J. SALLAZ / Berkeley ; : UNIVERSITY OF CALIFORNIA PRESS (2009)PermalinkLa consommation responsable de A à Z / Marie-France CORRE / Paris : PEARSON EDUCATION FRANCE (2008)PermalinkAtlas de la distribution 2008 / LSA LIBRE SERVICE ACTUALITES / Paris : LSA LIBRE SERVICE ACTUALITES (2007)Permalink
LIBRARY - Campus Rouen
NEOMA Business School
pmb
-
59 Rue Taittinger, 51100 Reims
-
00 33 (0)3 26 77 46 15
Library Campus Reims
-
1 Rue du Maréchal Juin, BP 215
76825 Mont Saint Aignan cedex -
00 33 (0)2 32 82 58 26